Mac用アーカイブ sit形式ファイルの解凍には…

よく知らないフォーマットなんだけど、マックではzip並に身近なアーカイブ形式らしい。
まあ、zipは今ならOS問わず普及してるから日本限定なら感覚的にはlzh形式に近いのか知らん。
それともcab?

で、解凍ツールを探したんだがWindowsで使える物があまりない。というか一つ出しか最初は見つからなかった。


Aladdin Expander


もうリンクは貼らないよ気分が悪いから。
これさあ、インストールするだけでzipの関連付けを自ソフトに変えてしまうんだよね。
どんな歴史的経緯でこういうあつかましい仕様なのか知らないけど、やりすぎだよね。


ということで、こちらをおすすめする。
Universal Extractor のダウンロードと使い方 - k本的に無料ソフト・フリーソフト

サポート形式が半端じゃないんでこれ一本で間に合いそう。
もっとも、いきなり解凍するのは何か抵抗あるんだよね。
一応、ビューワーで中身を覗いてから解凍って感じで。



…と、思ったけど、サポート一覧にはないんだよな。
もしかしたらAladdin の食い残しのライブラリでも使ってるのか知らん。
とりあえず、うちじゃ解凍はできてるけど。

Blender(ver 2.46)を使った簡単なラジオシティによるレンダリング

いろいろなサイトを参考にしてトライしてみたが、休みを二日潰した。疲れた…思ったことは操作方法そのものを探すのは間違いかもしれないということ(とはいえ、これは厳しい現実)。Blenderの場合は仕様変更が激しいのでネットのリソースが古くなりがちなんですわ。


ラジオシティ
ラジオシティとは物体全ての表面のエントロピー計算を行って、光の吸収・反射・乱反射をシュミレートするものだそうで、これを用いることによって実世界に近いものを表現できるらしい。現実世界でも我々が目にする物は物体に反射した光を視覚的に捕らえることで認識してるわけで、そうした自然現象を計算だけで再現してるんでしょうな。ちなみにRadiocityでなくRadiosityなんだよね、前者だとかなりヤバイよね。

ラジオシティによる計算結果はカメラの向きなどの方向には影響を受けないデータなので、オブジェクトを編集しない限り、好きなアングルのレンダリングラジオシティの計算結果を用いて比較的早く行えるメリットがある(らしい)。そこまで使いこんどらん。


Blenderで試してみる

■シーンの作成

非常に簡単なシーンを作ってラジオシティによるレンダリングを試してみた。

シーンは、箱の中に立方体(Mesh->Cube)と球体(Mesh->icosphere)を配置、光源は四角形の板(MeshPlane)ととした。あとは、他にカメラだけですな。ちなみに光源はメッシュポリゴンを用いるのでLampなどの光源オブジェクトはいらんです。

マウス操作によるオブジェクトの移動が苦手な人(私のような人)の場合は"Nキー"を押して"Transform Properties"ウィンドウを呼び出してそれを使って制御するとよい。ちょっと、ちまちまとした作業で手間ではあるが。"Loc"は位置、"Scale"は相対比、"Rot"は向き、"Dim"は実寸でいいのかな。なんとなく使ってるが。

部屋となるCubeはカメラからみて正面となる一面を取り払って5面になっている。モデリングはこの章の目的から離れるので省略するが、面の削除は。
対象のオブジェクトを右クリックでアクティブにしてEditモード(Tabキーを押す)に入り、消したい面を構成する4頂点をマウス右クリックで選択(Shiftキーを押しながらだと複数選択できる)してから"Xキー"でEraseメニューを出して"Faces"を選択すると削除できる。終わったら、Tabキーを押してObjectモードに復帰する。

基本的な操作はこちらのチュートリアルから。
nsf.tc
もしくはこちらのリンクをたどって各種リソースなどを参考に。
Blender.jp


■マテリアルの設定

部屋となるCube, 被写体モデルとなるCubeとicosphere, そして光源となるPlaneにマテリアルの設定をする。ぶっちゃけ着色するわけだ。どれか対象を適当に選んで…

WinsowType"ButtonsWindow"のメニューアイコンより"Shading(F5)"をクリック、サブメニューアイコン群の"Material buttons"もクリック。ちなみに"WindowType"っていうのはここからクリックで呼び出せるWindow群のことね。(右の方にあるのが"Shading(F5)"アイコンね)


マテリアルがまだ設定されてないだろうからそっけない項目しかないが、"Links and Pipeline"項目より"Add New"ボタンをクリック。(名称が分からないときはマウスをアイコンに乗せておくとバルーンヘルプが出るのでそれを参考に)

一気に賑やかになったところより、"Material"項目のR,G,Bスライダを使って好きな色にする。原色系やビビッドな色合いの方が結果を確認するには都合が良いでしょうな。暗い色はラジオシティの特性上、全体の明るさが暗くなってしまう傾向があるらしい。Planeについてはここでは光源になって貰うために、別の設定である光源設定も行う(次で説明)。


■メッシュ光源の設定

簡単。"Shaders"項目のEmit値を"0"以外にすれば発光する。シーンによるがだいたい"0.3〜0.5"くらいあればいいんじゃないかな。ちなみに、光源の強さは、このEmit値の大小の他、そのオブジェクトの大きさにも影響する。オブジェクトの大きさを変えることによって光源の強さの調整も可能。


■法線の向きの設定

ポリゴンには表と裏があって、裏だとラジオシティの特性で正しい計算結果を導けない。これを修正する。

法線の向きは -
部屋となるCube: 内向き
光源となるPlane: 下向き
被写体モデルとなるCube, icosphere: 外向き

まあ、分かるよね。光源が上を向いてたら天井を照らすだけになるし、部屋のCubeの法線が外向きだと内部は影響しないことになるんだから。

上記のどれかのオブジェクトを右クリックでアクティブにして、WinsowType"ButtonsWindow"のメニューアイコンより"Editing(F9)"をクリック。"Tabキー"を押してEditモードに入る。

"Mesh Tools More"項目より"Draw Normals"ボタンをチェックして法線を表示させる。法線が判別しにくい場合はその上の"Nsize"の値を大きくすると法線表示も大きくなる。

各々の法線の向きだがおそらく、部屋となるCubeが外向きになっており光源となるPlaneが上向きになってるはずだ。向きを変えるにはそのオブジェクトのEditモードで"Ctrl+N"を押せばよい。…のはずなんだが、私の環境ではそうはならない…ので、"Aキー"を押して頂点を全選択にしてから、"Wキー"でSpecialメニューを呼び出し、そこの"Flip Normals"を実行する。こいつでオーケー。


ラジオシティのテスト

一応、最低限の準備としてはこれでラジオシティが実行できる。試しにやってみることにする。

WinsowType"ButtonsWindow"のメニューアイコンより"Shading(F5)"をクリック。、サブメニューアイコン群の"Radiosity buttons"もクリック。まだ、Editモードなら"Tabキー"でObjectモードに戻って"Aキー"を押す。全てのオブジェクトが紫になったら全選択完了。さて。

"Radio Render"項目の"Max Iterations"を"200"にする。これは拡散反射回数を示す物で大きくすればそれだけ反射回数が増えるけど計算量も増大する。ただ、こんな簡単なシーンだと計算時間が増えるだけでたいして代わりはない。あと、明るくしたいだけのためにこれを増やすのも考え物でたいして効果はない。(追記.1)光源の大きさや、Emit値を検討した方が良いと思う。

(追記.1)そうでもなさそうで、"Max Iterations"を使うとかなり変わる。光源が強いと50ぐらいでも十分の光量を得られることもあるようだ。

さらに詳しいラジオシティのそれぞれのボタンの説明は下記のサイトのリソースに任せる。もちろん他の内容も若干古いが充実してる。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0%A5%C4%A1%BC%A5%EB%A4%C8%A4%B7%A4%C6%A4%CE%A5%E9%A5%B8%A5%AA%A5%B7%A5%C6%A5%A3%5D%5D

次に"Radio Tool"項目の"Collect Meshes"を押す。解説には'Converts selected visible meshes to Patches'となってるが、Blenderでいうところのパッチとは'エネルギーを放出する三角形や四角形'となっているので、まあそういうことなんでしょう(よく分からん)。

最後に"Calculation"項目の"GO"を押す。ラジオシティの計算が始まりまる。内部がどんどんと明るくなっていくのがあなたに目にも確認できるはず。結果はBlenderのコンソールでも確認できる。

Rad elems: 6785 emittors 1
Unshot energy:1,520307
Radiosity solving time: 23227ms

ちなみにこのシーンでこちらの環境の'AthlonXP 1800+' & 'nForce2オンボードチップ' で上記のような結果。
23秒かかってる。


■再編集するときはラジオシティの計算結果は破棄

さて、計算結果だが…
何か明るすぎるし、メッシュのフェイスの分割(以降メッシュ分割と表現)が大きすぎて影の輪郭も綺麗に描かれてないのでもう少し編集して手を入れることにする。そこでRadiosityの計算を"Radio Tool"の項目の"Free Radio Data"ボタンを押して破棄する。


■周囲光が明るくなりすぎた…

これは、光源のEmit値を下げても良いが、Planeが大きすぎる感じがしたのでスケールを半分にした。


■影の輪郭が不自然

結論から言うと影を受ける側 - つまり部屋になるCubeのポリゴンメッシュ分割を上げればよい。
せっかくなので、モデルとなるCubeとicosphereも少しメッシュ分割を増やしてやろう。

対象としたいオブジェクトを右クリックでアクティブにして、WinsowType"ButtonsWindow"のメニューアイコンより"Editing(F9)"をクリック。"Tabキー"を押してEditモードに入る。

"Aキー"で頂点を全て選択して"MeshTools"項目より"Subdivide"を押せばそのオブジェクトの分割数ががんがん上がっていく。あまり調子に乗って押しすぎるとデータ数が増大して重くなりますよ。JDBDのマニュアルによると影を受ける側は4回、作る方は3回ぐらいが目安と言っているので今回はそれに従う。まあ、PC環境依存の問題ではあるが。

Subsivideをかける回数 -
部屋となるCube: 4回
被写体モデルとなるCube, icosphere: 3回

さて、光源となるオブジェクトのメッシュ分割数を上げて何か意味があるのかという問題だが、結論を言うと「私には分かりません」。光源の複数分散配置は計算量が増大するが、よりリアルな質感を得る効果的な方法とはある。しかし、単体の分割数を上げて光源としてのメリットはちょっと確認できなかった。今回は放置課題として保留だな。


■再度ラジオシティの計算

Radiosity solving time: 30317ms

7秒増えてしまったが、影の具合もずっと良くなった。これで行こう。


レンダリング

WinsowType"ButtonsWindow"のメニューアイコンより"Scene(F10)"をクリック。
"Render"項目で少なくとも"Radi"ボタンがチェックされてないとお話にならない。
あとは適当に。



まあ、こんな感じ。


自分自身は、チュートリアルを書くには知識も技量も何もあったものじゃないが、思ってた以上にラジオシティをあつかった物が少なく、ネタも現状のBlenderと比較して若干古くなりつつあるようあのでほんの入り口ではあるけれど、ネットリソースの何かの足しになればと思い記事にしてみた。
悪意はないので、嘘・大げさそういうところは平にご容赦を。


■Blednerのラジオシティで参考になるサイト(順不同):

http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%E9%A5%B8%A5%AA%A5%B7%A5%C6%A5%A3%5D%5D
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/data/FAQ.htm#21
http://blog.r3c7.net/?p=123
http://xzr.dyndns.org/blender/index.php?cmd=read&page=%BC%AB%BA%EE%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%A5%E9%A5%B8%A5%AA%A5%B7%A5%C6%A5%A3%A1%CA2.28c%CC%A4%CB%FE%A1%CB
http://xzr.dyndns.org/blender/index.php?cmd=read&page=%BC%AB%BA%EE%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%A5%E9%A5%B8%A5%AA%A5%B7%A5%C6%A5%A3%A1%CA2.28c%B0%CA%B9%DF%A1%CB

(2008/09/15)痛い誤字を修正。ラジオ指定→ラジオシティとか。あと、本文の■ラジオシティのテストの項目の記述に誤りがあったので修正。

Blenderのその後

2008-08-10 - 雑記帳
の続き。


Bleder上でのモデリングは早速あきらめてmetasequoia(以下メタセコ)を覚えた。シェア登録も済ませた。ものすごいモデリングが楽ですなこのソフト。三面図を駆使してモデリングするのが普通かと思いきや、このソフトは透視図上でくるくるとモデルを回転させながら障子の紙を貼るように(主に精神面において)鼻歌歌いながらモデリングができる。
UVテクスチャまで何とかできるようになったが、とりあえず今回はBlenderですっぴんのモデルをレンダリングするところまで。


メタセコイアは教科書は(今現時点では)必要なかったが、Blenderは無理。
http://www.amazon.co.jp/Blender-Advanced-Guide-%E7%94%B0%E5%B4%8E-%E9%80%B2%E4%B8%80/dp/4274064670
5年前のものだし悩んだが、チュートリアル本の構成って好きじゃないので思い切ってこれ。
だってさあ、お仕着せの食指の向かない車だの熊だの飛行機だのとかを紙面と画面交互に見ながらやりたくないじゃん。仕事でもないのにそんなのじゃまくせえ。


Blenderでのレンダリングはとりあえずこんなかんじ。
家にあった木彫りの鴨をモデルに起こしてみた。

胸から腹にかけて光沢ががたついてるのはこの辺に無理なポリゴンの貼り方してるから。
でも、割合と捨てたもんじゃないでしょ。メタセコ使いやすすぎる。ほんと。


Blenderの方は、やはりとっても癖のあるUIでWindowsで暗黙の了解だったコモンダイアログのたぐいの操作上お約束のルールがBlenderには全く通用しないので、初めてコンピューター触るみたいに精神的にきついところがあるね。まあ、今回レンダリングまで行けたんで個人的に拍手。(昔はモデリングで挫折)

ごめんなさい、以下は個人メモ。講座とか私には無理です、不向きです。

                                        • -

メタセコでの準備:

  1. モデリングをする。
  2. Menu->オブジェクトで局面・ミラーのフリーズを実行(局面制御やミラーリングをオブジェクト設定で指定してる場合)
  3. Menu->ファイル->名前を付けて保存で"AutoCAD(*.DXF)"を選択してファイル名を入力して"OK"
  4. DXF Exportダイアログから、サイズ"0.01x3桁", 座標軸"Belnder", 改行コード"Windows(CR/LF)"にして"OK"を押す。(1/100だと小さすぎる?)


メタセコのmqoをそのまま取り込めるBlender用のスクリプトがあるのだが、どうもうまく取り込めない。保留のまま今回はDXF形式経由で。

(2008/09/17追記:Blender2.46+Python2.52でMQO形式の読み込みができた。材質設定を適用させて読み込めばいい。不思議なことに設定してないデータも読み込めることがあるんだが、これはデータの大きさなどではないようだ。今後修正されるかもしれないが、読み込めなくて困ってる人は試してみて。オリジナルの圧縮ファイルを消しちゃってどのバージョンのスクリプトか分からないんでちょっと情報としてはあやふやだけど)


Blenderでの準備:

  1. Delキーを押して最初の四角い板を削除
  2. Menu->File->Inport->DXF...からメタセコから出力したDXFファイルを選択、"Import DXF"ボタンを押す
  3. カメラを動かしてモデルを中心に捕らえる。(移動はカメラの上で右クリックしてハイライトさせて、左マウスボタンでドラッグ、Rキーで首振り、Sでスケール調整)

ライトも必要に応じて、設置。どちらも三面図上のどれかでSpaceキーから光源もカメラも新たに設置できる。

DXFで読み込んだモデルは面と面を構成する頂点が同じ数値を持ってるだけで1つの頂点として共有されてないのでメッシュがカクカクになってる。これを滑らかにするには各々独立した近接頂点をくっつける必要がある。

  1. モデルを右クリックで選択(ハイライト)、Tabキーで編集モードに入る。
  2. モデルの頂点が表示されてるはず。Aキーで全選択、三面図のいづれかの上でWキーでSpecial Menuを呼び出して"Remove Doubles"を選択。この時、くっつけた頂点数が出てくるはず(0だったら頂点が選択されてないかも、再度Aキーを押してトライ)。
  3. 再度Tabキーを押して編集モードからオブジェクトモードへ移行。


レンダリング

  1. Menu->Render->"Render Current Frame"またはF12キーでレンダリング
  2. Menu->File->"Save Renderd Image"またはF3キーでレンダリング(拡張子は自分で付けないと行けないので注意)。
                            • -

あーでも、Shadeの安い奴買っちゃうかも。ネットじゃめっきり記事が減ってる気がするが。

[アプリ]あのフリーの3DCGスイートのBlenderをインストールしてみる

つらつらと画像掲示板を見てて上手だなあと思いながら眺めてたんだけど。
そしたらBlenderで作ったCGの掲示板だった。
画像掲示板 - Blender.jp

あのBlenderか、ひとしきり心がうずく。あいつか。


ちょっとBlenderで検索してみた。
ざっと作家さんを追ってみるとBlender自体はモデリングからレンダリングまでこなせるけど、使いやすさとかより高品位な出力求めて他のツールも併用してる人も多そう。
とりわけmetasequoiaってシェアウェアモデリングツールが人気のよう。
無償版もあるらしく、後日機会があれば触ってみようかしら。


とまれ、今回はBlender


大昔に触ったことあるんだけど元気よく投げ出した一品。
調べずに知ってた話だけすると、Blenderはその昔に"Not a Number社"が開発してて無償版と有償版があった。
確かラジオシティやNurb曲線が使える、使えないで分かれてたように記憶してる。
有償版も機能の割にそれほど高いものでもなく実質1万ぐらいじゃなかったかなあ、もちろん通貨は円じゃないけど。
日本生まれのShadeってソフトも廉価ではあったけど、3DCG用の総合ソフトは通常はべらぼうに高いソフトでそれは海外でも事情は同じ。
経営戦略もあったんだろうが、かなり無償版の振る舞いや有償版の値段を見るにユーザーへの愛を感じるものだった。


しかし、その会社が潰れた。


で、オープンソースで開発を継続したいけど版権を持ってる会社から買い取らなくてはいけない。
けど、お金がない。
それで、協会を設立して寄付を募って買い取ることができたんじゃなかったかな。
ここに至るまでものすごく活動してた人がいたと思うんだけど、そこまで詳しいことは知らない。
日本からも支援してる人はいたと思うけど、記憶じゃやっぱりヨーロッパの人がすごかった記憶がある。


そんな経緯を持ってたんじゃなかったかな。間違ってたらごめん。さて。


見た目は当時とそれほど変わってるわけじゃじゃなさそうだけど、何か微妙に操作体系が変わってるような。
3D画面のViewのSpritって交差線上で右クリックでポップアップじゃなかったっけ?
いかんね。全然、忘れてる。


Blenderのインストール

ざっと見たところここが日本語ユーザーの総本山?かな。
Blender.jp
ここからリンクされてる安定版の2.46をダウンロード。
Download — blender.org

Windows用のインストラー版を使ったが、ファイルサイズが他のものよりえらい小さいので、Pythonは別にインストールするのかなと思ったらスクリプトが走るのでpythonも同梱されてるみたい。

Blenderは実行ファイルがある部分と、スクリプトなどの個人が手を入れる部分とが分離してて、Windowsだと、

カレントユーザー対象なら
"C:\Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts"
全てのユーザー対象なら
"C:\Documents and Settings\All users\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts"

になるのかな。俺はカレントユーザーにしたから全てのユーザーってのは勘だけど。
ここに追加スクリプトや日本語メッセージカタログを差し替えたりする。


■日本語メッセージカタログの差し替え

日本語化する方法
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A4%B9%A4%EB%CA%FD%CB%A1%5D%5D
ここのメッセージカタログ240a20051222_blender.moをblender.moとリネームして
"C:\Documents and Settings\...Blender\.blender\locale\ja"に放り込む。
念のため、元ファイルはBlender.mo.orgとでもしておけばいいんじゃないか?


Blenderタブレットを快適に使うためのスクリプト
Blenderでタブレットを快適に使うためのスクリプト : lab1092

最近見かけないけど3ボタンマウスが前提(※1)なんだよねBlenderって。
スクロールマウスでも代用できるみたいだけど、タブレットだとわざわざマウスに手を伸ばしたりとかはアレなんでコレ。

ブログ通りに従えばいいんだけど一応書いておいてみる。
ファイルは探すの面倒なんでそこのブログの直URLをブラウザにたたき込んで落とした。
www.cowtoolsmedia.co.uk/TabletOverlay.zip

(WinXP + カレントユーザーのみの場合)

  1. "C:\Documents and Settings\(ユーザー名)\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts"以下にフォルダごとTabletOverlayフォルダごとぶち込む(pngファイル含む)。
  2. Blender上からHelp->Load Tablet Overlayをクリック
  3. View>Space Hander Scripts(※日本語カタログblender.moを使ってるときは視点->空間を扱うスクリプト)から、Draw:とIvent:の両方をクリック。
  4. アイコンが出てくるからクリックするなりドラッグするなりして使う。

※何故かViewの回転がし辛いね。Blender自体の仕様かな。何かオラオラ操作になってしまう。(※2)

              • -

と、ここまで。防備録以外の何物でもないですな。
実は、その昔Blenderの英語マニュアルを取り寄せたことがあるのはナイショだ。
装丁がマガジン形式で耐性にかなり不安があったが、内容の密度はなかなか濃かった。
ただ、当たり前だが全部英語で、英語自体より使われてる用語がさっぱり分からなくて投げ出したけど。
emptyとかね、そんな用語がいっぱい出てきて読んでても分からんかったのよ。

BlenderのUI自体は昔見たことあるからさほど違和感なかったんけどGIMPもそうなんだが、ファイルブラウザだけは、Windows用じゃないと使いにくいことこの上ないね。
カレントドライブのルートから毎回、My Documentまで追っていくのがもう、それだけど辛い。
あと、gettextライブラリ使ってるみたいだけどアプリ内で日本語が使えるわけではなさそう。

何か大昔、Windows以降の過渡期に日本語名の使われたファイル見てすごく妙な気持ちになったことあるけど、今じゃおいらも平気で使ってますな。

              • -

2008/08/15 追記
以下リファレンス(メニューバー下段を左クリック&ドラッグで下に引っ張ると出てくる)より。

(※1)3ButtonMouseEmutaltionが最初からONになってるので、右左両方クリックで代用可能。
ただしタブレットには不向きですな。上記スクリプトを利用の方がいいかも。

(※2)リファレンス(メニューバー下段を左クリック&ドラッグで下に引っ張ると出てくる)のView & Controls からView Rotation の項目をTrackBall から TurnTableに変えたら使いよくなった。

※じつは、手元のキーボードは Happy Haking Keyboard (通称HHK)というもので、テンキーとかない。
これもEmulationNumPadで数字キーを代用(もともとの機能はシーンの切り替えとかあるんだが)。

日本語メニューは再び英語メニューに戻した。英語リソースの比重が高いし、あっちを参照しても、
何指してるのか分からんかった。時々、日本語メニューを呼び出しては確認はしてるけど。

機本伸司の小説

http://www.amazon.co.jp/%E7%A5%9E%E6%A7%98%E3%81%AE%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%82%AD%E6%96%87%E5%BA%AB-%E6%A9%9F%E6%9C%AC-%E4%BC%B8%E5%8F%B8/dp/4758432333/ref=sr_1_5?ie=UTF8&s=books&qid=1217508986&sr=8-5

http://www.amazon.co.jp/%E5%83%95%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AE%E7%B5%82%E6%9C%AB-%E6%A9%9F%E6%9C%AC-%E4%BC%B8%E5%8F%B8/dp/475841050X/ref=sr_1_6?ie=UTF8&s=books&qid=1217508986&sr=8-6

立て続けに2冊読んだ。終末を先に、続いて神様のパズル。
どちらも奇想天外なアイデアで面白かった。
神様のパズルは今年映画封切りだって、、、観に行かないけど。

ストーリーの紹介はめんどうなんではしょるけど、メインの登場人物の男性視点で語られる話。
最近、一人称視点が流行なんですかね。
そして彼は人格的には可もなく不可もない没個性的性格。その代わりにヒロインはちょっと変わりもの。
「終末」では宇宙船建造、「神様」では大型加速器建設プロジェクトとゼミ研究の宇宙創造の試みが大きな軸になってる。
これらの進行を読者が追っていきながら楽しむのがこの小説たちの醍醐味。

どちらも大きなプロジェクトを背景に、人物もそこに投じて風景の一部にするような映像的な小説だと思う。
そういう演出を意識して書いてるような部分は結構多い。
その辺は自分なりにイメージしながら読むといっそう面白い。

ただ、どちらも人物描写の造形には乏しいように感じた。
どちらの作品も若い男女なんだけど、描いてるのは友情か?恋愛か?いまいち作者の意図がつかめない。
サブの登場人物に至っては、もともとよく見かけるステレオタイプな登場人物が多いうえ、主人公たちへの絡み方が中途半端なんだよな。
行動には普通は動機がつきものだけど、何でそこにいてそういう行動を取ってるのか分からん人物が割といる。
ただしこうした人物たちは組織の中の技術者なり学者なりといった立場で描かれると、とたんに生き生きとしてくる。
話が大きく動くのもプロジェクトの事故とか個人では手に負えない事がきっかけだったりする。

ただ、SF小説としてもラブストーリーとしても何か煮え切ってない感じがする。
イデアと小説最初の方のつかみは最高に引き込まれるんだけど。

http://www.amazon.co.jp/%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%BB%8C%E8%B7%A1%E2%80%95%E7%A9%82%E7%91%9E%E6%B2%99%E7%BE%85%E8%8F%AF%E3%81%AE%E8%AA%B2%E5%A4%96%E6%B4%BB%E5%8B%95-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%82%AD%E6%96%87%E5%BA%AB-%E6%A9%9F%E6%9C%AC-%E4%BC%B8%E5%8F%B8/dp/4758434360

200ページ辺りでギブアップ。
台詞の半分が「なぜ?」「どうして?」としか言わない男と、ヒロインの独善的な1人しゃべり。
おまけに微妙に噛み合わない会話と、「まあ、そんなことより」で何故か強引に進んでいくストーリー。
文章はやさしいが個々のシーンの描写が乏しく(前作でもこれには触れたが)、今回は何かもう後の展開とかどうでもよくなってしまった。

HDRIを使った画像処理が何かすごそうだ。

意味不明なタイトルで、しかも自分では試してないのでアレなんだが。

http://kikyou.info/diary/?200801#i29_1

ゲーム用スクリプト言語である吉里吉里の作者さんDeeさんの日記サイトなんだけど、HDRIという画像処理を使った実例が載せられてるけど、すごいですな。
最後のやつは手書きのCG背景にしか見えない。

時間があれば、実際試してここに書きたかったのだがどうもその時間が取れそうにないので紹介まで。

Deeさんの日記からも辿れるけど楓さんの紹介サイトも載せときましょうかね。

滑舌(かつぜつ)って変換できます?

滑舌。読みで「かつぜつ」。
何でこんな簡単な熟語が変換できないんだろうと、検索してたどり着いたのがこのページ。

「滑舌(かつぜつ)」は辞書・辞典に載っていないし変換もできない。(活舌は誤用です): Yasushi の 「くつログ」

へー。豆知識になりました。
単語登録しておきましょ。